Os móveis de Moonfrost têm duas funções: personalizar um espaço e cumprir requisitos funcionais de sala ou casa de morador. Faça essas tarefas em passagens separadas. Construa uma sala reconhecida e coloque primeiro os objetos funcionais exigidos; decore somente depois que o objetivo avançar. Essa ordem facilita encontrar a condição ausente quando uma sala parece completa, mas não conta.
Desbloqueie projetos pela progressão normal
A loja da Steam promete centenas de projetos entre fabricação e construção, mas não diz que todos estão disponíveis imediatamente nem que todos são móveis. Espere novas opções por meio de missões, moradores, lojas, negócios reconstruídos e progresso mais amplo da vila. Examine novas abas de vendedores e categorias de fabricação depois de um objetivo importante.
Quando vir um objeto em uma captura ou banco de dados, mas não no seu save, confira fonte e data antes de procurar um baú escondido. Catálogos extraídos de arquivos podem incluir entradas inativas ou futuras. Um projeto ativo deve ter um caminho atual de aquisição e aparecer em uma interface apropriada de fabricação ou móveis depois que sua condição for cumprida.
Recompensas de missão
Leia as telas de conclusão e volte às áreas de trabalho relacionadas depois de entregar tarefas de construção ou de moradores.
Lojas e negócios
Confira o estoque novamente depois de reconstruir ou melhorar um serviço da vila e depois de mudanças normais de dia.
Progresso de relacionamento
Algumas opções podem depender de conhecer um residente ou alcançar um marco atual de amizade.
Pistas somente de dados
Não trate um registro de catálogo como obtível até aparecer uma fonte ao vivo na versão pública.
Fabrique para o inventário correto
Os móveis podem ser administrados pelo Build Mode ou por um inventário de móveis, e não pela visão comum dos itens carregados. Depois de fabricar um objeto de teste, entre no Build Mode e encontre-o antes de fabricar duplicatas. Se o item estiver ausente, confirme que a receita produziu um móvel, e não um material ou peça de construção com nome parecido.
Planeje os materiais voltando do objeto final. Reserve peças processadas raras para móveis de missão, faça um item necessário e coloque-o no terreno correto. Se o objetivo atualizar, conclua o conjunto. Se não atualizar, compare o nome exato e a variante com o texto da missão. Uma mesa, luz, cama, pintura ou lareira que pareça adequada ainda pode usar uma etiqueta de sala diferente.
Cumpra requisitos de sala e decoração
Uma sala funcional pode exigir mais que uma pontuação alta de decoração. Comece pelo objetivo ativo e liste toda condição explícita: quantidade de salas, tipo de sala, objetos nomeados e qualquer pontuação ou conforto mostrado. Conclua uma sala por vez e deixe o jogo reavaliar depois de cada colocação importante.
Mantenha os objetos necessários totalmente dentro do perímetro reconhecido. Evite bloquear a porta ou empilhar objetos tão juntos que os pontos de interação fiquem inacessíveis. Se um objeto colocado não registrar, afaste-o da parede, gire-o, confirme a colocação e saia e reabra o Build Mode. Em uma casa com várias salas, use paredes e portas claras para que o verificador não leia toda a estrutura como um espaço ambíguo.
A pontuação de decoração, quando exibida, deve ser tratada como condição separada, não como substituta de móveis funcionais. Adicione pequenas decorações confirmadas gradualmente e observe o valor mostrado. Não publique nem use uma tabela universal de pontos sem conferir a versão atual, porque valores e etiquetas podem mudar durante o Acesso Antecipado.
Decore sem perder uma sala funcional
Quando uma missão aceitar a sala básica, tire uma captura da base e dos objetos necessários. Adicione camadas decorativas em pequenos grupos: móveis principais, iluminação, detalhes de parede, detalhes do piso e peças externas. Confirme o reconhecimento entre mudanças estruturais. Se uma parede, abertura ou divisória nova quebrar a sala, reverta o último grupo em vez de desmontar a casa inteira.
Deixe piso aberto suficiente para movimento da câmera e avisos de interação. Coloque objetos usados com frequência perto da entrada, mantenha assentos e grupos decorativos longe de portas estreitas e reserve pelo menos uma parede flexível para objetivos futuros. Em uma casa de morador, os requisitos dele têm prioridade sobre um tema denso.
A maneira mais rápida de economizar materiais é reutilizar e mover móveis que você já possui durante os testes. Fabrique duplicatas somente depois que o jogo aceitar o primeiro exemplo e o projeto realmente precisar de mais. Isso importa quando um projeto usa peças processadas que também alimentam ferramentas ou reparos da vila.
Investigue um objeto ausente ou rejeitado
Se um projeto estiver faltando, verifique a missão, vendedor, morador ou serviço reconstruído associado e confira novamente após a mudança de dia. Se um item fabricado estiver ausente, examine o inventário carregado e o armazenamento do Build Mode. Se a colocação estiver vermelha ou indisponível, remova objetos próximos, mude a rotação, confira o limite do terreno e confirme que a superfície pertence à área de construção atual.
Se a sala não contar, remova temporariamente peças cosméticas e teste o mínimo funcional: estrutura reconhecida, porta, objeto necessário e interior utilizável suficiente. Recoloque a decoração depois que a tarefa avançar. Ao relatar um problema, registre o objetivo, terreno, nome do projeto e data atual.
Continue com o Guia do Build Mode para reconhecimento da estrutura e Requisitos de Casa para planejamento específico de moradores. As cadeias de materiais estão em Receitas de Fabricação.