Moonfrostの農業は、広い畑に種を植えるだけではありません。作物、釣り、料理、野外採集は互いに支え合います。収穫物は食料になり、魚は依頼やレシピを満たし、採集素材は道具とクラフトを支え、キャラクターのタスクがループをさらに開きます。次に必要な具体的な物から始め、予備のインベントリとスタミナを残して、予想外の依頼にも対応できる状態で終えるのがよい習慣です。
早期アクセスの発売範囲には、農業、釣り、料理、採集、村の復旧が公式に含まれます。正確な成長時間、売値、魚の出現プール、レシピ効果、資源の更新挙動はアップデートで変わることがあります。特定の判断に使う数値は現行ビルドの注記がある場合だけ信用し、以下のルートと準備の助言はバランスの数値が変わっても使えるようにします。
完了できる一日のループを作る
一日は農場から始めます。植えた作物を確認し、現在の状態で必要なものに水をやり、実った作物を収穫し、現実的に管理できる広さを決めます。最初に手に入る種ですべてのマスを埋めず、依頼用の作物のために畑の一部を空けます。家を出る前にスタミナを使い切る大きな畑より、最後まで手入れできる小さな畑の方が安定します。
次にタスクログを読みます。目標が村での交流、ワークステーション、建築プロジェクトを必要とするなら、それを旅の軸にします。すべてのマップを巡回するのではなく、道中で採集や釣りをします。名前のあるアイテム、完了した納品、解除された道を持って帰ります。一日の終わりには、見えている次の段階に必要な分だけ加工し、残りを保管します。
朝:作物
水やり、収穫、計画的な植え直しを行い、次の依頼のために空いたマスを残します。
タイマーはバージョン依存昼:目標の旅
村、山、近隣地区、墓地のうち一つの目的地に合わせて道具とインベントリの空きを準備します。
進行で場所が開く午後:釣りか採集
見えているノードと釣りの影をすべて枯らさず、資源カテゴリを一つ選びます。
プールと更新は変化する可能性あり夜:加工と保管
次のタスクのために料理、クラフト、精製を行い、未知のアイテムを予備として残します。
解除はクエストとレベルに続く変動しやすい利益表に頼らず作物を計画する
作物は、種の入手性、成長時間、収穫結果、品質、用途、売値が異なります。需要を理解できるだけのレシピと依頼を解除するまでは、混合した作物を育てます。料理、住民の依頼、コレクションがすぐ売るより高く評価する場合があるため、新しい作物や品質ごとに少なくとも数個を保存します。
雨、水やり道具、作物の品質、再成長の挙動は、現行のゲーム状態か日付のあるデータ記録から読み取ります。すべての作物が再成長する、すべての品質に同じ用途がある、Demo時代のタイマーがまだ適用される、と決めつけないでください。作物が止まって見える場合は、種やマスが壊れたと判断する前に、現在の成長段階で水やりが済んでいるかを確認します。
畑の広さはスタミナの判断として使います。現在の畑に水をやっても旅、採掘、釣り、クエストの片付けに余力が残るときに拡張します。ゲームが改善を利用可能にしたら道具をアップグレードまたは交換しますが、後のクエストに依存する効率の段階のためにメインストーリーを無期限に遅らせないでください。
目的を絞った釣りの外出
Moonfrostの釣りは、開始時のインベントリに自由に入っている道具ではなく、進行を通じて始まります。現在の独立したガイドでは、Fishing Rodのブループリントとチュートリアルに関係するキャラクターとして山のRonenを挙げています。手元のビルドに表示されるゲーム内目標とワークステーション要件に従い、Fishing Guideで一連の操作と既知の釣り地域を確認します。
出発前に、竿が使えること、バッグに空きがあること、目的地に現在到達できる釣り場があることを確認します。魚の影は場所を読みやすくします。影の近くの有効な範囲へ投げ、食いつきの合図に反応し、釣り上げが終わるまでかかった魚を制御します。キーボード、マウス、コントローラーの正確なプロンプトは異なるため、自分のレイアウトに表示されるアクションアイコンに従ってください。
進行中の依頼、コレクション、既知のレシピに名前がある魚を保存します。すべての魚をすぐ売ると、後の納品のために長い旅をもう一度することになります。プールが一時的に空なら、別の利用可能な場所へ移るか、記録されていない更新ルールを待ち続けず周囲の目標を進めます。
ただ変換するのではなく目的を持って料理する
料理は農場と釣りの成果を料理へ変えますが、有用な選択は現在の必要によって変わります。食料はスタミナや体力を回復し、キャラクターのタスクを満たし、次のレシピを開き、コレクションに加わり、生の材料より高く売れることがあります。希少な作物の品質や手に入りにくい魚を使う前に、これらの役割を比べます。
ストアは料理が現在の主要システムだと確認し、現在の第三者情報はレシピをWalterの料理進行と関連付けています。レシピ名、材料、効果、費用、解除順はビルドに依存します。古いDemoの一覧より、現在の公開ブランチで見えるレシピパネルを信頼してください。特に材料に品質要件がある場合は注意します。
簡単な食料庫を作ります。繰り返し使う一般的な作物、到達可能な地域ごとの魚を数匹、表示されているレシピに出る店売り材料を保管します。料理が積み重なるか、タスクが受け取るか、どの通貨や素材が交換しにくいか分かるまでは、大量購入や大量調理をしないでください。
地域と道具を基準に採集する
野生資源は場所、ときには道具の解放状況に結びついています。Farmは基本素材の安全な開始地点で、Mountainは釣り、採集、鉱床、寺院への道を支え、VillageとNeighbourhoodは復旧と住居の作業につながり、Cemeteryには独自の資源と釣りの環境があります。オンラインのファイル記録は出現場所の存在を示せても、現在のストーリー状態で到達できる証明にはなりません。
素材が出現しない場合は、場所がまだロックされている、ノードに強い道具が必要、資源が一時的に枯れている、データには存在するが公開ブランチで入手できない、という4つを分けます。クエストとバージョンの文脈なしに座標一つを繰り返すより、この区別の方が役立ちます。
希少なアイテムとインベントリの空きを守る
保管カテゴリを、種と作物、魚、料理材料、生素材、加工素材、タスクアイテムという判断に合わせます。現在の目標に名前があるアイテムがバッグだけで納品ボタンに表示される場合は手持ちに残しますが、採集へ行く前に大量の予備を移します。建築インベントリと通常インベントリは、すべての操作で同じように動くとは限りません。
新しいアイテムは用途が分かるまで一スタック残します。レシピが品質段階を求めるなら、その段階をラベル付けするか一般作物と分けます。住民が大量を求める場合は、食料やクラフト品に変える前に、タスクが一度にすべてを消費するか確認します。
ルーチンが機能しなくなったら
水不足や成長停止の作物では、マスと現在の道具アクションを確認します。魚を逃した場合は、無効な投げ、早いフック、遅いフック、リール失敗を区別します。4つの変数を同時に変えると問題が読みづらくなります。ロックされたレシピでは、クエスト、キャラクター、レベル、ブループリント、ワークステーションの要件を探します。野生資源がない場合は、ドロップ率が低いと決めつける前に地域と道具を確認します。
最速の復旧は、確認済みのループ一つへ戻ることです。現在の畑を手入れし、見えているタスクを一つ完了し、その道で基本資源を集め、成果を保管します。未確認の「最高効率農場」や利益ランキングに依存せず進められます。このハブから最も詳しい現行農業アクティビティは Fishingへ、名前のある一つのアイテムについてなら Databaseへ進みます。
Sources
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