オルナリ寺院のパズルは観察を中心に設計されています。シンボルタイルが反応し、扉が部屋の装置につながり、危険がタイミングを作り、見つけた近道が往復を減らします。公式のプレビューでは6種類のシンボルタイルが示されましたが、解答は公開されていません。したがって、このガイドは普遍的な順番を捏造せず、信頼できる解法に集中します。
起動する前に部屋を調査する
入口で止まり、床、壁、遠い出口をカメラで一周します。見えるシンボルの種類、感圧プレート、レバー、扉、危険な通路、高い足場を数えます。繰り返し現れる形、光の状態、視線でわかる手掛かり、対称に置かれた物を探します。その後、変化を観察できる安全な場所を1つ決めます。
最初の入力前にスクリーンショットを撮ります。装置がリセットされても、記憶に頼らず元の状態と比較できます。一番近いタイルが最初だ、部屋番号が1つの固定パズル系統を保証する、と決めつけないでください。
観察
装置の数を数え、非アクティブ時の色、向き、シンボル、近くの扉との接続を記録します。
テスト
安全な入力を1つ起動し、2つ目に触れる前に見える反応をすべて見ます。
記録
入力、光の変化、扉の動き、音、状態が残るかを書き留めます。
リセット
部屋の通常のリセットや再入場を使い、次の試行では1部分だけを変えます。
1変数ずつシンボルタイルを解読する
プレビューされた6種類のシンボルを既知の解答表ではなく、語彙として扱います。1枚のタイルに乗るか操作し、光るか、別のタイルを変えるか、扉を切り替えるか、危険を始めるか、離れた後も有効かを見ます。同じ初期状態から別のシンボルで繰り返します。
複数のタイルを同時に有効にする必要があるなら、重さ、順序、タイミング、組み合わせのどれが重要かを確認します。感圧プレートには物や持続する重さが必要かもしれません。順序パズルは間違った選択でリセットされるかもしれません。ペアは一致するシンボルや補完的なシンボルを使うかもしれません。これらの可能性を分けてテストします。
レバー、扉、感圧プレートを扱う
レバーを引く前に、近くのすべての扉と危険を確認し、何が変わったか見えるようにします。扉が背後で閉じたら、すぐリセットするのではなく、新しい側に2つ目の操作がないか探します。感圧プレートでは、キャラクターだけで状態を維持できるか、プレートを離れると解除されるかをテストします。
部屋がその操作を明確に許可していない限り、物を運んだり置いたりしないでください。装飾用の小物が自動的にパズルの重りになるわけではありません。同様に、すべてのロック扉が現在の部屋に属するとは限りません。遠い側から開く帰還用近道かもしれません。
危険に連動した仕組みでは、周期全体を学びます。トゲ罠と回転刃は復元された部屋データと公式向けの寺院情報に記載されていますが、正確なタイミングとダメージは変わる可能性があります。古いビルドの数字を写すのではなく、再現できる安全な間隔を観察してから渡ります。
テレポーターと近道を意図的に使う
テレポーターが使えるようになったら、両方の終点と、それを起動した部屋の状態を記録します。脱出ルートとして頼る前に帰り道をテストします。テレポーターが探索の枝をつないでも、一方が数値上の次の部屋だと証明されたわけではありません。
安全になったらすぐ近道を開き、どこへ戻るか確認します。危険への再接近を減らし、後のパズル実験を安くできます。自分のメモには、部屋番号だけでなく目印と一緒に近道を記録します。
もっともらしい解答の後もルートが閉じているなら、現在のEarly Access境界と比べます。ストアは最初の20部屋と説明し、ローンチ資料は「Level 19まで」とも表現しています。その上限付近で閉じたルートは、未解決の装置ではなく未実装コンテンツかもしれません。
詰まったように見えるパズルから復旧する
入口や別の明確なリセット地点へ戻り、現在の状態を最初のスクリーンショットと比べます。見落としたプレート、レバー、操作可能なシンボル、脇道を確認します。確認済みの順序をゆっくり繰り返し、各アニメーションを最後まで待ちます。通常のリセットで戻らない場合だけ、部屋を離れて入り直します。
バグを報告する前に、部屋の目印、入った方向、シンボル配置、起動した装置、扉の反応、現在の日付を記録します。意図された状態なしに反対側へ到達すると後の進行を壊す可能性があるため、当たり判定抜けやセーブ編集は使わないでください。
遠征の準備と現在の範囲はオルナリ寺院、世界のルートと進行ゲートとパズルの区別はマップと場所ガイドを参照してください。